Don’t Rest Your Head, quand l’insomnie devient votre plus grande force (un jeu de rôle des écuries d’Augias)

6 11 2013

Après ce qui s’est passé cette nuit là, vous n’êtes plus la même personne. Impossible de dormir, comment oublier cet évènement traumatisant qui est devenu votre libération. Cet instant qui vous a ouvert un nouvel horizon vers un monde où tout est à découvrir. Vous êtes devenu bien plus que vous-même. Mais gare à la fatigue qui vous guète, votre allié qui vous permet de vous surpasser mais aussi votre fardeau qui, si vous ne faites pas suffisamment attention, sera votre linceul.

Don't Rest Your Head © Ecuries d'Augias

Bienvenue dans le Monde de Don’t Rest Your Head , une jeu de rôle où vous allez jouer des insomniaque qui découvrent un peu par hasard une ville qui semble défier toute logique. Les Ecuries d’Augias, traducteur de ce jeu indé qui avait cartonné aux Etats-Unis, nous propose ici un univers plein de mystères à découvrir pour sauver sa propre peau contre les monstres tapis dans la nuit ou tout simplement celui qui sommeil en nous.

 » Mad City est cet endroit caché et perdu, où les chaussettes manquantes et les jouets cassés trouvent une seconde vie… là où cette porte que aviez cru voir du coin de l’œil s’ouvre vers Mad City. « 

Lorsque l’on s’imagine un insomniaque, on pense à une personne à l’air patibulaire, se plaignant de constants maux de tête, toutefois,  dans l’univers de Mad City il n’en est pas de même. De l’autre côté de la porte, se trouve un monde où les « éveillés » sont ceux qui ont l’avantage sur ceux de la ville somnolente (notre monde). Ainsi votre personnage fera preuve d’une résistance hors du commun à la fatigue, bien plus que celle d’un humain ordinaire.

En plus de ceci, votre personnage en fonction de ses antécédents, bénéficiera d’une capacité qu’il maitrisera particulièrement bien. Ainsi si vous êtes un mafieux vous pourrez être particulièrement bon aux jeux d’argent, si vous êtes un ancien policier vous serez une fine gâchette etc…  Néanmoins il vous en faudra plus pour réussir à survivre aux dangers de Mad City, c’est pour cela qu’en plus de vos capacités ordinaires, vous aurez également un talent surnaturel (télékinésie, téléportation) qui vous sera d’une grande utilité pour vous sortir des périls qui vous attendent.

Don’t Rest Your Head utilise un système de jeu original où chaque dés que vous allez lancer comptera pour déterminer votre résultat. Ainsi, quand vous lancez vos dés, vous allez à la fois déterminer l’amplitude de votre action mais aussi son intensité.

Le système de jeu fonctionne avec des dés à six faces de couleur différentes en fonction de ce que vous souhaitez utiliser comme pouvoir. On distinguera dans un premier temps les dés de discipline, toujours présent quelque soit le jet demandé, représentant votre capacité hors du commun à résister à la fatigue, vos dés d’épuisements qui seront nécessaires pour utiliser votre talent d’épuisement, votre capacité ordinaire que vous maitrisez sur le bout de doigts. Ceux-ci s’accumuleront au fur et à mesure de la partie et symboliseront votre combat de plus en plus difficile contre le sommeil qui vous guète. Enfin les dés de folie, pour leur par facultatifs à chaque lancé, à moins que vous ne souhaitiez utiliser votre talent surnaturel (dit de folie) matérialise votre raison qui s’envole à chaque instant que vous passez sans dormir.

Don't Rest Your Head © Ecuries d'Augias

Chaque résultat qui sera compris entre 1 et 3 sera comptabilisé dans l’amplitude et déterminera le degré de réussite de l’action. Toutefois, avoir une forte amplitude ne suffira pas. En plus de ceci, tous les résultats entre 4 et 6 détermineront l’intensité de l’action et aideront à savoir si la discipline, l’épuisement, la folie ou le tourment (les dés lancés par le meneur de jeu) domineront l’issu de l’action. On peut donc échouer à son jet pour déterminer son amplitude mais tout de même réussir à dominer avec son intensité. Dans le cas présent, le joueur ne sortira pas vainqueur de la scène mais n’en souffrira pas nécessairement.

Ce système de jeu a le grand avantage de faire la part belle à la narration, interpréter les résultats des jets de dés permet une grande marge de manœuvre aussi bien au joueur qu’au meneur de jeu. Don’t Rest Your Head est un jeu qui encourage l’improvisation, Mad City n’étant pas un monde logique, tout peut basculer d’un moment à l’autre, que ce soit à l’avantage des joueurs ou non.

Avant de conclure cet article sur un jeu qui a été un véritable coup de cœur pour ma part, j’aimerais revenir sur un point qui m’a fâché et qui est lié indirectement au jeu, la campagne de soutien Ulule des Ecuries d’Augias.     

Don’t Rest Your Head avait été à l’époque l’un des premiers jeux qui avaient fait le choix de se financer en « crowd funding » via Ulule. Ainsi en 2011, Les Ecuries d’Augias réussissent à lever la somme dont ils ont besoin pour éditer la VF de ce jeu. Il faudra attendre toutefois 2013 pour avoir des nouvelles quand à une date de sortie de la version papier. Si l’on peut comprendre que le monde du jeu de rôle est fait de passionnés, de personnes non rémunérés pour la plupart, il n’en reste pas moins que les Ecuries d’Augias ont donnés des nouvelles de manière plus que sporadique, laissant trainer le doute que l’on ne verrait jamais la couleur de ce livre.

Néanmoins, il est tout de même sorti et on a eu le bonheur de le recevoir dans notre boite aux lettre, enfin celle de vos amis puisque pour ma part je n’ai toujours pas reçu mon exemplaire papier. Je  vous laisse imaginer la rage intérieur que j’ai pu ressentir lorsque j’ai vu que je n’avais toujours pas mon exemplaire alors qu’on pouvait le trouver dans les magasins spécialisés.

Cette expérience ne m’a laissé de du ressentiment et ne  m’a nullement encouragé à financer d’autres projets par se biais, même si d’autres campagnes de financement ont été à la hauteur des espoirs qu’on leur vouait.

Toutefois ma mauvaise expérience ne doit pas vous dissuader d’essayer de formidable jeu de rôle et de créer vos propres aventures dans la ville de Mad City.

Si j’aurais un conseil à vous donner pour ceux que l’anglais ne rebute pas, prenez le scénario de convention « The Bad Man » de l’éditeur US pour votre première partie. Ce scénario a le très grand avantage de lié les joueurs qui interpréteront des enfants, au tour d’une Némésis commune et de les rapprochés et de les rapprochés les uns des autres alors qui n »ont a priori rien en commun.

Les plus :

  • Une traduction agréable à lire, une mise en page sobre et plaisante.
  • Un univers que le meneur de jeu peut modeler comme il le souhaite afin de lui donner un caractère propre.
  • un système de jeu qui permet d’installer une tension dans les scènes dramatiques et qui permet d’accompagner la narration.

Les moins :

  • Un jeu de rôle peut être un peu difficile pour des meneurs novices ou ayant quelques difficultés avec l’improvisation.
  • vous oblige à racheter des D6 si vous n’en n’avez pas assez et de couleur différentes (même si dans le fond ce n’est pas réellement un défaut du jeu mais plutôt un atout).
  • Un financement Ulule chaotique même s’il est finalement arrivé à son terme.
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7 11 2013

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