Te Deum pour un massacre, un jeu de rôle des éditions du Matagot

30 06 2011

« A Paris le massacre commença le 24 août, une heure avant le lever du soleil. Il dura cinq jours. En province, les tueries se prolongèrent jusqu’en octobre. A Rome, lorsque le pape Grégoire XIII apprit les évènements de la Saint-Barthélemy, Sa Sainteté manifesta une grande allégresse, et célébra un Te Deum dans la chapelle privée. Un Te Deum pour un massacre… »

Te Deum pour un masacre, un jeu de rôle se déroulant pendant les guerres de religions.Cette petite introduction vous donne le cadre du jeu de rôle Te Deum pour un massacre, autrement dit, les guerres de religion du XVIe siècle. Mais ce jeu ne s’arrête pas là, puisque son but est de faire jouer  des aventures réalistes dans ce monde moderne. Pour réussir cette prouesse, Jean-Philippe Jaworski nous propose un premier tome décrivant avec une grande minutie la société, la géographie et la chronologie de l’Histoire des grands évènements de l’époque. On a là une véritable petite encyclopédie sur cette période que l’on connait assez mal. Bien sûr, tout le monde connait Henri IV de Navarre ou Marguerite de Valois (dite la reine Margot), mais il est difficile d’expliquer les tenants et les aboutissants des huit guerres de religion qui se sont succédées durant cette période.

Le livre sur la société nous décrit la vie courante de l’époque, que l’on soit noble ou roturier. On peut y voir, en feuilletant les pages, quelques archétypes qui pourront être forts utiles à des parties : entre autre, ceux des mercenaires Lansquenets et des Gardes Suisses. Et pour finir, on pourra y trouver une table donnant le prix de quasiment tous les biens matériels que pourraient acheter vos personnages.

Le deuxième livre nous décrit les différentes parties du Royaume de France (L’Artois, le Dauphiné, La Bourgogne), mais comporte aussi une description des principales puissances politiques d’Europe (l’Espagne, Les îles britanniques, le Saint Empire Romain Germanique et l’Empire Ottoman).

Le troisième livre, enfin fera une chronologie très détaillée de cette sombre période, et si vous en voulez encore, l’auteur a pris le soin d’inclure une bonne bibliographie à la fin où vous pourrez piocher des livres, BD, films qui pourront vous inspirer pour créer vos propres scénarios.

Le tome II de Te Deum est, lui, consacré aux règles de jeu et à la création de personnages. Justement le système de jeu, parlons-en. Quel dé doit-on utiliser dans Te Deum ? Et bien, je vous dirais : tous! Selon votre habilité dans une caractéristique donnée, allant de « mauvais » à « admirable », vous aurez un D4, un D6, D8, D10, D12 ou un D20. A ce lancer de dé, vous ajouterez votre score de compétence selon le jet demandé.

Par exemple : votre personnage souhaite entendre une discussion sans se faire remarquer, il devra faire un jet de perception. On prend donc votre score en « perception » auquel on ajoute le résultat du lancer de dé  de la caractéristique de « sensibilité » du personnage.

 Jusque là, le système reste assez classique : un jet avec un score de caractéristique ajouté à un score de compétence. Toutefois, là où Te Deum se démarque un peu, c’est sur son système de critiques. Dès que vous ferez un 1 quelque soit votre dé, vous relancerez celui-ci pour savoir si vous allez faire un échec critique, et dans Te Deum l’échec critique fait très mal puisque le score du dé se soustrait à celui de votre score initial. Et pour être encore plus sadique, vous prendrez un dé différent. Ainsi si vous êtes « mauvais » dans une caractéristique et que vous lancez un D4, votre lancer d’échec se fera avec un D20, induisant ainsi un score négatif et la chance assurée que vous avez lamentablement raté votre action. Néanmoins le bon point, c’est que tout personnage apprend de ses erreurs, ce qui vous donnera un point d’expérience d’office.

Pour ce qui est des réussites critiques, elles se réalisent en obtenant au moins le double du score de difficulté. Pour réaliser cette prouesse, le système de jeu vous permet de relancer tout les jets critiques sur vos dés (un 8 sur un D8 par exemple) et de cumuler ce score. Vous pourrez jeter autant de fois les dés tant que vous continuerez à faire des réussites critiques sur vos jets. On précise aussi qu’étant donné  que vous apprenez aussi des vos plus grands succès, ceux-ci aussi vous donnent un point d’expérience.

Te Deum, un jeu où l’on joue d’intrigues.

Pour ce qui est du système de combat, il est calé sur celui des tests de compétence, à ceci près qu’il se base sur un principe de jet en opposition. A savoir que l’initiative joue un grand rôle puisqu’elle vous permet non seulement de tirer en premier avec vos armes à distance, mais elle permet aussi de choisir en dernier l’action que vous souhaitez faire au corps à corps, et ainsi vous adapter à tactique adopté par l’adversaire.

Enfin on peut noter que le système de création de personnage est assez original puisqu’il est fait sous forme de QCM. Vous pourrez ainsi choisir de quel milieu social vous venez, quelle a été votre éducation et quel métier vous exercez dans la vie. S’en suit un grand nombre de carrières, un peu comme dans Warhammer JDR. Vous pourrez interpréter quasiment tout les personnages de l’époque que vous voulez, allant du barbier, de la drôlesse au ratier. Néanmoins, vous ne pourrez pas choisir tout à fait ce que vous voulez étant donné que pour jouer les scénarios proposés dans le livre de base, vous serez obligés d’avoir un minimum en « manières ». Il faudra donc choisir judicieusement son personnage lors de la création.

Les plus :

  • Un jeu de rôle très complet et une présentation qui en jette.
  • Des textes biens écris avec de nombreuses anecdotes sur la vie de l’époque.
  • Une création de personnage qui permet de réfléchir à son background.
  • Une bibliographie qui montre que l’auteur a fait un énorme travail de recherche.

Les moins :

  • 1000 pages avant de pouvoir masteriser une partie.
  • Devoir posséder une fine connaissance de la période pour le meneur, ou des joueurs indulgents vis-à-vis des petits anachronismes.
  • L’absence d’un index et d’un lexique qui auraient été biens utiles pour pouvoir rechercher rapidement un renseignement lors d’une partie.

En conclusion, Te Deum pour un massacre est un superbe ouvrage très complet (peut-être même un peu trop ^^). Il permet de jouer de nombreux types de scénarios, aussi bien de l’intrigue dans les hautes sphères, que  de simples huguenots en recherche d’un asile pendant une vague de persécution. C’est un jeu amateur qui méritait amplement une publication professionnelle, je félicite donc l’auteur et lui souhaite d’étendre cette gamme.

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2 responses

1 07 2011
Saint Epondyle

C’est un jeu fort attirant et original. Je pense que c’est l’un des meilleurs JdR historiques du moments (pour ce que j’en sais au moins).

Ceci dit, j’ai un peu de mal avec cette idée selon laquelle il faut se farcir 1000 pages (et A4 !) avant de pouvoir jouer une partie, d’autant que cette lecture ne nous garantie pas d’avoir tout retenu, ni d’avoir des joueurs très connaisseurs.
Du coup, un peu comme dans Esteren, Vampire ou COPS, je suis un peu en réserve sur le côté hyper-complet de l’univers. Heureusement que dans tous les cas ou peut toujours se raccrocher à ce qu’on sait déja.

Bel article en tous cas, et qui donne envie.

1 07 2011
bEN

Le livre est en format « poche », donc proche du A5. Enfin, ça reste tout de même 1000 pages. L’avantage pour l’univers, c’est qu’ici on peut prendre n’importe quel livre d’histoire pour approfondir le sujet.

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