Tenga, un jeu de rôle dans le Japon médiéval de chez John Doe

14 03 2011

Le Japon étant au cœur de l’actualité en ce moment (regardez le canal 680 de votre fbox si vous voyez toujours pas de quoi je veux parler), je me suis dit que lui rendre un hommage au pays du soleil levant. C’est pourquoi je vous propose cette critique de Tenga qui arrivera sous peu en version vidéo. Le titre n’a évidemment rien à voir avec la marque japonaise pour ceux qui auraient fait par hasard une recherche sur google sans y rajouter « jdr ».

C’est un jeu que j’attendais avec impatience car je suis un grand amoureux du Japon et que j’étais curieux de voir ce que pourrait rendre un jeu de rôle réaliste se déroulant dans le Japon médiéval. A première vue, la période choisie ne semble pas la plus propice à une adaptation, l’Ère Edo et son isolationnisme est largement plus connu de par les nombreux films et séries qui s’y déroulent. Et en définitive on se rend compte que le choix de Brand apporte beaucoup plus de diversité, puisque à cette époque les européens sont encore présents et les guerres de clans font et défont les destins. Les castes étaient moins rigides et un paysan ambitieux pouvait devenir un grand samouraï si la chance lui souriait.
Pour vous donner une idée du contexte, un chef de clan appelé Nobunaga Oda est en train d’unifier le Japon de l’époque (ou le Tenga comme le précise l’auteur) sous sa bannière. Ce dernier est tellement puissant que même le Shogun (un grand seigneur) n’a pas d’emprise sur lui. Nobunaga prépare une nouvelle campagne pour assoir son pouvoir au sud. Le chef de guerre a qui tout souri se fait avoir dans un guet-apens et se donne alors la mort par seppuku (suicide). Sans leur chef, les généraux du clan Oda ne savent plus trop quoi faire et il y a de grandes chances pour que ce soit le retour au chaos.

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Conseils aux MJ (1): Les premiers pas du Meneur de Jeu.

1 02 2011

Je me suis dit qu’un petit article sur les bases du « mastering » ferait un article idéal pour cette semaine. Joueurs de jeux de rôles, vous avez déjà joué avec vos amis et vous souhaiteriez passer de l’autre côté de l’écran : ce petit article est fait pour vous. Toutefois, les conseils que je vais donner sont bons pour n’importe quelle personne qui souhaite écrire un bon scénario qui plaise à ses joueurs. Voici donc les dix points de base que j’ai pu développer avec mes amis Jilsar et Phauron pour faire un bon meneur.

Je vous ai listé ici quelques règles de bases pour bien démarrer votre aventure de meneur de jeu:

  1. Commencer par un univers « facile » ou que l’on connait bien, ça aide. Le médiéval fantastique, par exemple sera plus accessible en règle générale puisque presque tout le monde a vu le Seigneur des Anneaux. Tout le monde voit ce qu’est un elfe, un chevalier, un gobelin etc… On y joue en général des personnages à l’alignement « bon » ou « loyal bon » (que j’appelle personnellement loyal chi***, c’est d’ailleurs très jouissif en tant que joueur). Les jeux de rôles où l’on interprète des personnages moins manichéens seront par conséquent, plus dur d’accès, ils demanderont une trame plus fouillée, où tout n’est pas cousu de fil blanc puisque les héros auront des comportements imprévisibles.
  2. Adaptez le jeu en fonction des personnes avec lesquelles vous jouerez, à savoir si l’on souhaite une partie plus « sérieuse » ou plus fun. Certains de vos joueurs n’apprécient pas forcément tous les univers de jeu de rôle, essayez donc de trouver un consensus au sein de votre table de jeu. Lire le reste de cette entrée »




Casus Belli, « The Magazine » du milieu du jeu de rôle.

24 01 2011

Nombreux sont ceux qui se sont rués dans leurs points presse à la nouvelle du nouveau Casus Belli, un véritable monument du Jeu de rôle français qui a connu ses heures de gloires et ses heures sombres. Après un quatrième numéro sorti quelque peu au forceps avec deux mois de retard, que dire de cassus bellicette réincarnation de Casus Belli ?  La première chose qui saute aux yeux lorsqu’on ouvre le magazine est qu’il est fait par des professionnels, la maquette est belle, l’espacement est le même sur tous les articles et les incrustations d’images ne jurent pas avec le fond.

On  constate tout de suite que l’effort mis dedans par des gens rémunérés place le magazine au dessus des autres, ainsi que des fanzines existants. Il faut avouer que malgré tout le dévouement que peut avoir un bénévole pour son fanzine, il arrive un moment où le salarié fera un travail de meilleure qualité tout simplement parce qu’il est payé pour le faire et qu’il ne fait pas cela uniquement sur son temps libre.

Le second point que l’on remarque vient de l’écoute que peut avoir la direction, elle est ouverte aux critiques constructives et fait en sorte d’améliorer son contenu à chaque magazine. Les premiers numéros n’ont pas fait l’unanimité, il faut dire que le milieu rôliste attendait énormément de cette renaissance. Rien que le fait que certains points tel que les fameux « j’apprécie » et « je regrette » ainsi que les prix des jeux soient revenus à la fin des critiques montre leur volonté d’améliorer leur formule. Lire le reste de cette entrée »





2012 Extinction, un jeu de rôle des XII Singes

2 01 2011

Je tenais à jouer le premier scénario avant de faire un billet pour ce jeu de rôle, étant donné qu’il utilise un nouveau système que je ne n’avais pas encore testé, le système « clef en main ». Après une partie, je peux affirmer qu’il est très facile d’accès, encore plus que le Dk qui était pourtant  déjà très simple. Le nouveau système, d’ailleurs, prend un peu sur son ainé puisque ici, on fait un jet de trois dés à six faces (au lieu d’un dé à 20 faces) et l’on additionne le résultat avec  son score  compétence. Les Dk sont remplacés ici par des points d’héroïsme qui couverture 2012permettent de relancer son jet de dé raté, ajouter un dé à son lancé de dés ou bien annuler les dégâts occasionnés par une blessure. On a donc plus de choix que dans le Dk system, ce qui permet de faciliter l’aventure de nos héros. Enfin, chaque personnage possède des « atouts », sorte d’aptitudes spécifiques que peut faire chaque personnage (actionner une tenue de camouflage, réussir à piloter un hélicoptère sans encombres malgré une bardé de missiles à sa queue).

Je peux même vous affirmer que le système est facile à assimiler, puisqu’une personne qui faisait sa première partie de jeu de rôle  a compris très vite comment  tout fonctionnait. Je recommande vivement ce jeu pour les personnes souhaitant initier leurs amis au jeu de rôle dans un univers autre que de l’héroic fantasy.

Après avoir parlé du système de jeu, attardons-nous un peu sur le background. Les différents personnages pré-tirés que vous incarnerez font tous partie de l’agence ICARUS (International Cooperation for an Adaptabale, Reactive and Unbounded Section), une branche de l’ONU qui regroupe l’élite militaire du monde pour essayer de résoudre les problèmes globaux de la planète. Bien sûr, vous n’aurez que peu de prérogatives au début, étant donné que la coopération des pays avec ICARUS n’est que de façade.

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