Histoire de Jouer 5 à Caen, Teocali (2)

3 04 2011

Histoire de Jouer 5, seconde partie ! Je vais vous donner mes impressions sur la partie de Teocali à laquelle j’ai participé. Ce jeu de rôle se déroule dans un univers précolombien, inspiré des civilisations Aztèques et Mayas. Sur une île, vivent six tribus, chacune dévouées à une divinité, un Teotl. Dans ce cadre, on incarne des émissaires des Dieux qui leurs ont transmis une partie de leurs pouvoirs. Tout irait bien dans le meilleur des mondes si malheureusement des hommes blancs n’étaient pas arrivés dans leurs « maisons sur l’eau » (des caravelles) et qu’ils ne convoitaient pas tout l’or que l’Île peut leur offrir.

Après avoir entendu ce pitch de la part de Jilsar, il fut temps de choisir nos pré-tirés parmi les six disponibles.

– Commençons par l’Ahema, l’émissaire du Dieu Ahecati, le Vieillard à la Lance. Il est la Loi dans toute sa splendeur, chargé d’en assurer son exécution mais aussi sont jugement en cas de transgressions. Le personnage pourra faire penser un peu à Judge Dredd dans son archétype, après tout dépend de la manière dont vous le jouez.

– Les Centes, émissaires du Dieu Centloa, le Forgeur d’or. Couvert d’une armure d’or (un peu comme les chevaliers du Zodiaque) ces forgerons sont les protecteurs des Huacans, grandes statues d’or gardiennes des habitants de l’île.

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Bureau of Indian Affairs des éditions XII singes

7 09 2010

Pour étoffer un peu le nombre de mes articles je vous donne ici les critiques que j’avais écris pour rôliste.tv (j’ai d’ailleurs mis le lien de la vidéo si vous avez la flemme de lire l’article en entier.). Je tenais à dire que c’était un jeu que j’avais vraiment adoré, j’ai passé de bons fous rires sur les parties que j’ai masterisé liés au fait que les joueurs me la jouaient un peu Walker Texas Ranger et qu’ils mettaient les pieds dans le plat. Sinon comme je l’ai dit dans ma critique trois de mes cinq joueurs voulaient faire absolument agent fédéral, peut être un effet lié aux nombreuses séries américaines.

Je donne une mention toute particulière au, personnage de fungy qui jouait un américain irlandais républicain qui ne se sentait pas franchement dans son élément et qui se demandait si il allait dénoncer des collègues pour absorption de produits stupéfiants.

C’est donc avec beaucoup d’impatience que j’attends le livre de campagne, que j’espère au niveau des scénarios proposés dans le livre « les secrets ». L’affaire reste à suivre donc 😉

  • B.I.A. qu’est ce que c’est?


Bureau of Indian Affairs est un jeu de rôle qui se passe à l’époque contemporaine dans le monde réel. Les personnages y joueront des agents fédéraux du BIA qui devront enquêter sur des affaires ayant un lien avec les amérindiens ou les réserves amérindiennes.

Comment se présente ce jeu de rôle?

Ce jeu de rôle a été édité dans le format « intégrales » qui propose dès le départ un livret de règles, un livre pour le MJ ainsi qu’un écran de jeu.

Bureau of Indian Affairs

B.I.A. un jeu d’investigation dans l’univers des indiens d’amérique.

+ Le grand avantage de ce format est que l’on peut prêter le livret de règles aux joueurs sans qu’ils ne puissent avoir accès aux informations spécifiques aux MJ (les dessous de l’univers, la voie vers le chamanisme) ainsi qu’aux scénariosproposés de base dans le livret  » les secrets du BIA ».

  • Quel est le système de jeu?

Ce jeu de rôle fonctionne sur le Dk système popularisé par John Doe.

+ Il n’y a toutefois pas besoin de posséder le livre Dk 1 ou 2 pour pouvoir y jouer.

puisqu’un récapitulatif des règles a été mis au début du livre règles. C’est un système D20 qui donne un côté assez aventure au scénario. On a donc le tandem « caractéristiques/ compétences » classique complétés par les atouts du personnage.

Pour vous donner un petit exemple: Tu vas me faire croire qu’ aujourd’hui est la journée nationale des amérindiens et qu’on ne travail pas aux Etats Unis. Tu vas donc me lancer un dé à 20 faces et y rajouter un dk si tu le souhaite pour savoir si tu bluffs (INT/CHA) bien. Je suis étonné par ce que tu me dis et j’ai deux possibilités pour savoir si tu me mens, soit je fait un jet de psychologie (INT/SAG) ou un jet de connaissance (INT/SAG). Si je fais un score à l’identique ou au dessus du tien je vais soit voir que tu mens ou te dire que la journée des amérindiens est fin septembre et qu’elle n’est pas fériée.

+ Il a l’avantage d’être facile à comprendre, en particulier pour les joueurs de D&D

  • Quel type de personnage incarne-t-on?

les personnages feront partie des nouvelles équipes du service de maintien de l’ordre du B.I.A. qui se fait une nouvelle jeunesse depuis que le F.B.I. a signé un accord pour qu’il puisse se dessaisir de toute enquête concernant des amérindiens ou des réserves en faveur du B.I.A. Les agents des équipes auront donc d’anciennes carrières qui leur donneront des spécificités:

! Les joueurs ne sont absolument pas obligés de jouer des personnages amérindiens, il est important de le préciser à la création du perso !

– Agent fédéral (F.B.I., A.T.F., D.E.A., U.S. Marshals, Ranger d’un parc fédéral, autres services indiens: B.I.E. ou Indian Health Service)
! Faire attention toutefois, d’expérience, les joueurs voudront tous faire un ancien agent fédéral.
– Militaire (vétéran)
– Justice (un procureur par exemple)
– Détective privé
– Police local (police municipale(NYPD), shérif, police tribal)
– Universitaire

! Le texte est un peu confus à la première lecture. Comme dans tout jeu de rôle il bon que le meneur créé un personnage « test » pour mieux comprendre les différentes étapes de la création d’un perso pour que cela paraisse plus simple.

  • Quel est la spécificité de ce jeu?

Ce qui fait la particularité de ce jeu ce sont les atouts de totems ainsi que les dés de krasse appelés ici « kitski manitou ». Chaque personnage choisit à la création de son personnage un atout de totem qui sont au nombre de six, autant qu’il y a de caractéristiques:

– Aigle/sagesse
– Bison/constitution
– Cerf/charisme
– Corbeau/intelligence
– Loup/dextérité
– Ours/force

+ les atouts étant liés à un certain type de caractère il idéal de demander quel tempérament aura son personnage plutôt que de lui donner directement les totems.

Cet esprit aidera le personnage dans son aventure à travers les dk « kitski manitou » qui lui donnera dans le cas ou l’action nécessite une caractéristique liée au totem donnera un résultat positif quel que soit le résultat du dé.
Autrement le dk fonctionnera sur un 1/3/6 et dans ces cas, attention à la vengeance des oiseaux tonnerres qui feront tout leur possible pour mettre des bâtons dans les roues des enquêtes des PJ.

! le système de règle initial ne permet pas de lancer un dk qu’avant de lancer les dés, il ne permet donc pas en principe de remonter un jet moyen. Il est donc laisser d’après à l’appréciation du meneur de décidé si on peut lancer des dés pour rattraper un jet tant que celui si n’est pas un échec critique.

  • Qu’est ce que les livres offrent pour les background et les scénarios?
Ghost Dance

Ghost Dance, le nouveau livre de campagne à venir

Le livret de règle donne des informations sur l’historique du B.I.A. qui comme on le voit n’a toujours œuvrer dans l’intérêt des indiens. S’en suit un dossier sur la population amérindienne qui montre les problèmes auxquels les indiens font face chaque jour (alcoolisme, drogue, criminalité.) ainsi que sur certaines de leurs réserves (navajo nation, cheyenne river) et le livret des « secrets » propose des pistes pour faire des scenarii originaux.

+ Les scénarios proposés de base dans le livret « les secrets » permettent de plonger en douceur les joueur dans l’univers des amérindiens ainsi que dans celui du surnaturel.

Ce qui à première vu passera pour de la chance pour un personnage qui ne croiront pas au monde spirituel voyageront au fur et à mesure dans un monde qui remettra en cause tout leur idées reçus. Ils sont donc très bien fait même si

! ils sont assez dirigiste étant donné le côté enquête du jeu de rôle.

Si au début les joueurs font les fières à bras, ils ne tarderont pas à être plus diplomates dans leurs approches, en effet deux balles de pistolet ou une balle de fusil à pompe peuvent suffire à tuer un des personnages joueurs. Ils réfléchiront donc à deux fois avant d’appliquer la méthode musclée.

  • Une petite musique ou un film pour se mettre dans l’ambiance?

On peut évidement mettre de la musique amérindienne pour plonger tout le monde dans une ambiance un peu mystique mais des passages de « 1492 » ou d’un bon jeu vidéo comme « Heavy Rain » peut donner un peu de changement.

Pour les films y a évidement:

– « Thunderheart, coeur de Tonnerre » avec Val Kilmer (un agent du FBI qui enquète dans une réserve)
– « Windtalkers, les messagers du vent » avec Nicolas Cage ( sur le Navajo Code dans la seconde guerre)
– « J’irai dormir à Hollywood » avec Antoine de Maximy
– « Tueurs nés » pour la scène de la rencontre des héros avec un chaman amérindien dans le désert.

  • Pour finir, des petits conseils pour le meneur?

! Il faudra à plusieurs moments de la partie rappeler à ses joueurs d’utiliser leurs dés « kitski manitou » ces derniers ayant tendance à les oublier.

! De même il est bon en début de partie de redemander à tout ses joueurs les atouts de totems qui auront des effets dans l’aventure à la discrétion du meneur. exemple (voyage onirique qui permet de faire un rêve prémonitoire).








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