Japan Expo/Comic Con’ 2011 (1)

11 07 2011

Japan Expo/Comic Con’ est la grande convention pour tous les fans de manga et de comics pendant l’été, (si vous vivez dans la partie nord de la France bien sûr) mais pas uniquement. Un petit village de rôlistes s’installe chaque année du côté Comic Con’ pour faire découvrir leur passion au public présent. C’était un évènement que l’on se devait de couvrir pour Rôliste TV, nous y sommes donc allés les vendredi et samedi pour tourner des interviews ainsi qu’un petit reportage sur la convention. Cette visite était d’autant plus importante qu’il n’y aurait pas de « Monde du Jeu » cette année du à la fusion du « Festival du Jeu vidéo » avec le « Paris Game Week ».

Con Comic France, la petite sœur de la convention de San Diego US.

Le Village Ludique (le pôle rôliste) était placé du côté Comic Con’ puisqu’il correspondait plus à l’imaginaire occidental. Il faut avouer que l’on ne connait pas beaucoup de jeux de rôles asiatiques à part ceux sur console. Il était donc naturel que ces stands soient placés de ce côté-ci de la convention. Outre le jeu de rôle, le visiteur pouvait découvrir les pôles GN (jeu de rôle grandeur nature), ainsi que l’énorme pôle jeu vidéo qui attirait l’œil avec ses stands colorés et dynamiques. Nintendo et Sega se livraient d’ailleurs une petite guéguerre de stand puisque cette année marque à la fois l’anniversaire de Zelda et de Sonic. Je ne vais malheureusement pas pouvoir vous en dire beaucoup plus étant donné que je n’ai pas eu le temps d’y rester longtemps, le devoir rôliste m’appelait.  (Note de la Copine du Geek à Tartiner, fan de Zelda : un peu sommaire, à première vue, côté Nintendo, deux personnes costumées en Zelda et Link accueillaient les visiteurs dans un décor à peu près forestier où étaient cachées des 3DS avec la nouvelle version d’Ocarina of Time. Mais, dans un box derrière, une galerie retraçant l’épopée Zelda était très sympa, même si on n’avait pas le droit de faire des photos… !)

Lire le reste de cette entrée »





Histoire de Jouer 5 à Caen, Achéron (1)

31 03 2011

Bien décidé à goûter encore cette année aux joies des conventions sans pour autant m’expatrier à l’autre bout de la France, je suis parti avec toute l’équipe de Rôliste.TV à Caen pour « Histoire de Jouer 5 ». Ce fut l’occasion de tester des jeux avec leurs auteurs présents mais aussi de les interviewer. Arrivé samedi matin, j’étais tout de suite dans l’ambiance. Une charmante Drow a pris nos réservations pour les parties et après quelques péripéties, j’ai finalement pu m’inscrire pour jouer à Achéron, Teocali (le lien dirige vers la critique) et finalement Khaos 1795. Deux jeux inédits pour moi dont je vais vous faire des petites chroniques.

Commençons tout de suite avec Achéron, un jeu de rôle plongé dans une ambiance XIXème empreinte de mysticisme et de rationalisme scientifique. J’y jouais un marin irlandais qui revenait dans sa région natale au tout début de la Grande famine d’Irlande. Ce dernier se croyant constamment hanté par un fantôme du passé, l’irlandais verra l’incarnation du spectre  dans tout acte pouvant lui porter préjudice (une corde qui cède, un pot de fleur qui tombe de l’étage…). Accompagné par des anglais traitant son peuple comme des saoulards incapables, tous se rendent à la maison du Lord du comté pour éviter d’être pris à parti dans des émeutiers paysans. Évidemment, je ne vous révélerais pas le reste de l’aventure au cas où vous tombiez sur ce scénario un jour ;).

Lire le reste de cette entrée »





« Les Ombres d’Esteren » Voyages (2)

8 12 2010

Je n’ai pas pu résister à l’appel lorsque j’ai constaté que les « Ombres d’Esteren » avaient enfin du nouveau contenu. Cela m’a motivé pour finir de lire le premier tome qui comporte tout de même pas mal de lecture. De retour du Bazar du Bizarre, j’ai tout de suite ouvert le cellophane  pour voir ce qu’il y avait dedans. Il faut dire que, quand on lisait le contenu sur internet, ça avait l’air alléchant :

  • Un livret à couverture souple de 80 pages comportant des descriptions de lieux de Tri-Kazel, des scénarios, des portraits de personnages illustres du monde, des règles pour la gestion de la magie noire et surtout, un bestiaire.
  • Une Carte en format A2 de la péninsule Trikazelienne
  • Un écran de meneur de jeu en trois volets.

Esteren voyages

Après un bref aperçu sur l’écran et la carte, je me suis plongé dans la lecture de deuxième tome. Tout commence par les lieux remarquables de Tri-Kazel, et la je me suis dit « cool, on va apprendre des trucs nouveaux ». Et en fait non, les descriptions sont quasi-similaires à celle du premier tome. Il y a sans nul doute, de nouveaux lieux décrits toujours sous la forme d’un récit (celui d’un barde cette fois-ci) mais on en sait pas beaucoup plus. Pas de détails croustillants sur l’univers, de secrets cachés de la  cour d’un des Royaume, ou de descriptions qui tienne en haleine. Il y a  de nouvelles informations dans ce livret, mais lorsqu’on a déjà lu le premier tome, on n’a pas vraiment l’impression de  faire de véritables découvertes.

Qu’à cela ne tienne, je suis passé au chapitre suivant intitulé « Canevas ». On a ici, cinq débuts de scénarios courts que l’on pourra proposer à nous joueurs tout juste arrivés sur les routes de Tri-Kazel. Les scénarios sont assez variés, ils peuvent être étendus avec des sous-intrigues sans trop de difficultés à première lecture, mais ils font aussi de parfaits petits scénarios pour les gens qui font des petites séances de jeu de rôle.

Ciany Lorn

Ciany Lorn, l’un des personnages que vos héros pouront croiser durant leurs périples.

Le chapitre suivant, « Figures de Tri-Kazel », propose des descriptions de personnages de l’univers qui ont forgés le monde, qu’ils soient des héros œuvrant au nom de leur foi, ou des fous n’ayant plus de regard critique sur leurs actions, ils sont tous des personnalités bien trempés et donnent un petit plus à l’histoire général des Ombres d’Esteren. Ils ne sont peu être pas tous originaux, et on sent bien ici l’influence d’autres univers (Warhammer en tête) dans la conception de ces personnages, mais ils ont le mérite de donner une ambiance, chose que la description des lieux de Tri-Kazel ne donnait pas.

La lecture continue avec « Les Mystérieux Pouvoirs » où l’on va nous parler des morcails, les hérétiques personnes utilisant, d’après les demorthèn (druides) les forces de la nature à des fins peu louable. Et la tout se gâte, il n’y a là que trois pages car tout sera dit dans le tome « Les Secrets »… On a donc un avant goût plutôt qu’une véritable description. Bien, soit, peut-être que l’on ne pouvait pas tout dire ici mais là où tout part en sucette ,c’est quand on lit le bestiaire qui dit exactement la même chose (to be continued in « Les Secrets » en somme).

feondasOn nous donne quelques exemples de feondas, des caractéristiques des animaux les plus communs des contrés du monde de Tri-Kazel et c’est tout. C’est donc un extrait de bestiaire  qui sera, lui aussi,à venir, dans devinez quoi… « Les Secrets ». J’aurais personnellement préféré que l’on évite le « doublon » des descriptions de lieux qui fait tout de même 25 pages pour se concentré sur de l’inédit.

Bilan, j’ai été un peu déçu car je me suis senti un peu lésé, je pensais que l’on allait avoir dans un livret d’un peu moins de 100 pages, plus de contenu que ce qu’il y avait. Néanmoins le livret comporte tout de même pas mal d’illustrations, cela a fait pencher favorablement la balance pour l’avis que je vais donner de ce supplément. On est face un deuxième livre sympathique même si il est un peu trompeur sur sa marchandise et sert clairement de teasing pour le livre des « Secrets » qui n’arrivera pas de si tôt. On a donc un peu le sentiment d’être pris pour une vache à lait. J’espère que ce ne sera pas le cas à l’avenir.

Au final, je conseille donc d’acheter ce supplément pour l’écran et la carte qui sont franchement biens dessinés et clairs. Par contre, si vous souhaitiez acheter ce supplément pour avoir des révélations qui donneraient des clefs au maitre de jeu pour mieux comprendre l’univers, passez votre chemin. D’ailleurs il y avait un marque-page offert pour les gens qui pré-commandaient le livre, et bien personnellement je n’en ai pas vu la couleur. Parait-il qu’il y a eu plus de pré-commandes que de marques pages disponibles 😦

Si vous n’avez pas encore lu l’article sur le premier tome des « Ombres d’Esteren », je vous invite à le consulter ici.





« Les Ombres d’Esteren » par Forgesonges. (1)

5 12 2010

Obtenu lors du Monde du Jeu de Septembre (encore merci à l’équipe de Forgesonges :D), le jeu de rôle « Les Ombres d’Esteren » avait attiré mon attention depuis un petit moment. On avait pu avoir un petit avant goût du jeu dans le JDR mag 11 ainsi que sur le blog officiel et, tout cela laissait présager le meilleur. De superbes illustrations, un univers original et assez fourni. Je trouvais que ce jeu de rôle apportait un vent de fraicheur dans l’expérience des jeux de rôles médiévaux qui sont, rappelons le, l’origine du jeu de rôle. Ici, point de grands mages sorciers, d’elfes tirant à l’arc long ou de vils gobelins. On comprend tout de suite que ce jeu de rôle-ci s’inspire plus des civilisations celtiques avec une touche d’horrifique.

 

Esteren

Univers, le premier tome de la gamme « Les Ombres d’Esteren ».

Le premier tome du jeu de rôle nous montre dès le début que « les Ombres d’Esteren » possède un univers très riche. Plus de la moitié du livre est consacré à la description de l’univers au travers de missives entres des sujets de Tri-Kazel (lieu ou se déroule les aventures des personnages et qui peut se tradiure par peuple des trois royaumes). Une description exaustive de l’univers y est faite: que ce soit le climat, la faune et la flore, l’Histoire ou les modes de vie des tri-kazéliens, rien ne n’est mis de côté. Au travers de cette lecture, des images de l’Ecosse ou de l’Irlande nous viennent en tête. Les clans, les conditions de vie rudes et les mers agités étaient le quotidien des peuples celtes du Haut Moyen-Age.

Mais la lecture des « Ombres d’Esteren » amène un autre constat, le monde de Tri-Kazel est en train de changer, deux idéaux venus du « Continent » par delà les infranchissables chaînes de montagnes d’Asgeamar, s’étendent sur les royaumes. L’un appelée la « Magience » pourrait être apparentée à une technologie proto-industrielle (la découverte des energies fossiles en somme) et l’autre d’une religion du monothéiste, dit du « Temple ». Chacune d’entre elles ont conquient le coeur d’un des souverains du royaume de Tri-Kazel. Ainsi le royaume du Reizh penche pour la Magience et toutes ces possiblités d’améliorer les conditions de vie des sujets de son royaume. Le Gwidre, quant à lui, s’est dévoué à la religion du Temple, qui est devenue la religion officielle du royaume. Seul le Royaume de Taol-kaer, le plus distant de tous, reste fidèle aux traditions de Tri-Kazel, le culte de la nature organisé par les Demorthen (que l’on pourrait traduire par le terme de Druide) et tout un système clanique complexe largement défendu par ses champions, les chevaliers Hilderins.

 

chevaliers hilderins

Des chevaliers hiderins, de braves guerriers prêts à se battre pour défendre leurs traditions.

Face à ce monde hostile, où l’ennemi peut être aussi bien le zélote du royaume d’à côté ou les monstrueux feondas, créatures surnaturelles attaquant les villages des différents royaumes et semant le chaos et la destruction sur leur passage, la vie y est rude. Vous allez donc incarner l’un de ces membres et essayer de survivre dans un monde où la vie est un combat de tous les instants. Le jeu de rôle propose un large panel de métiers, on pourra ainsi choisir de jouer des personnes ordinaires (artisans, chasseur, commerçant, paysans) ou des personnes plus exceptionnelles (chevaliers hilderins, religieux du Temple, Magientistes). Le très large choix de personnages permettra aux meneurs de jeu habiles de pouvoir concocter des scénarios très variés.

 

demorthen

Une demorthen, personnage resemblant aux druides qui sont très repesctés dans leurs villages.

Là où le jeu, d’après moi, se démarque de la concurrence, est qu’il ne provoque pas dans une course aux points de « compétences ». Un jeu de rôle médiéval classique donnera toujours plus de crédit à un joueur qui a des compétences à hautes valeurs, tandis que dans les « Ombres d’Esteren », avoir une valeur basse dans une « voie » n’est pas forcement une mauvaise chose. Prenons l’exemple de la combativité, un joueur avec une forte valeur dans cette voie sera combatif et dynamique mais en contrepartie il sera aussi orgueilleux et impulsif. Au contraire, quelqu’un ayant une faible valeur dans cette voie sera pondéré mais en contrepartie, il sera peureux et pourra avoir une faible estime de soi. Chaque personnage apportera donc des avantages et des inconvénients au groupe. Il n’y a donc pas de mauvais ou de bons personnages. Une approche similaire a été faite vis à vis de l’âge du personnage. S’il on souhaite jouer un personnage plus âgé que celui proposé (16 ans) celui-ci aura plus de compétences, mais en contrepartie il aura un plus lourd bagage moral qui affecteront directement ces santés physique et psychologique.chasseur

Enfin, on notera quelques bonnes idées déjà présentes dans d’autres jeux de rôle mais qui, dans celui ci, s’intègrent parfaitement. Les avantages et les inconvénients, un gros point fort de la licence Monde des Ténèbres, est ici présente et offre au personnages des bonus et des malus qui lui seront utiles. La gestion de la santé mentale, un grand classique pour tous les joueurs poulpiques de Cthulhu, s’incorpore plutôt bien, augmentant la tension des joueurs qui, hantés par leurs phobies, sombrent à chaque jet raté un peu plus dans la folie.

Que dire de plus sur ce jeu de rôle, si ce n’est qu’il apporte un renouveau à un genre (le médiéval) un peu saturé de nos jours. Forgesonges ayant annoncé qu’ils comptaient publier une large gamme de livres dans cet univers, on attend avec impatience la suite. Mon petit doigt me dit que cela ne saurait tarder…

N’hésitez surtout pas à faire un tour sur le blog officiel du jeu








%d blogueurs aiment cette page :