Obtenu lors du Monde du Jeu de Septembre (encore merci à l’équipe de Forgesonges :D), le jeu de rôle « Les Ombres d’Esteren » avait attiré mon attention depuis un petit moment. On avait pu avoir un petit avant goût du jeu dans le JDR mag 11 ainsi que sur le blog officiel et, tout cela laissait présager le meilleur. De superbes illustrations, un univers original et assez fourni. Je trouvais que ce jeu de rôle apportait un vent de fraicheur dans l’expérience des jeux de rôles médiévaux qui sont, rappelons le, l’origine du jeu de rôle. Ici, point de grands mages sorciers, d’elfes tirant à l’arc long ou de vils gobelins. On comprend tout de suite que ce jeu de rôle-ci s’inspire plus des civilisations celtiques avec une touche d’horrifique.
Univers, le premier tome de la gamme « Les Ombres d’Esteren ».
Le premier tome du jeu de rôle nous montre dès le début que « les Ombres d’Esteren » possède un univers très riche. Plus de la moitié du livre est consacré à la description de l’univers au travers de missives entres des sujets de Tri-Kazel (lieu ou se déroule les aventures des personnages et qui peut se tradiure par peuple des trois royaumes). Une description exaustive de l’univers y est faite: que ce soit le climat, la faune et la flore, l’Histoire ou les modes de vie des tri-kazéliens, rien ne n’est mis de côté. Au travers de cette lecture, des images de l’Ecosse ou de l’Irlande nous viennent en tête. Les clans, les conditions de vie rudes et les mers agités étaient le quotidien des peuples celtes du Haut Moyen-Age.
Mais la lecture des « Ombres d’Esteren » amène un autre constat, le monde de Tri-Kazel est en train de changer, deux idéaux venus du « Continent » par delà les infranchissables chaînes de montagnes d’Asgeamar, s’étendent sur les royaumes. L’un appelée la « Magience » pourrait être apparentée à une technologie proto-industrielle (la découverte des energies fossiles en somme) et l’autre d’une religion du monothéiste, dit du « Temple ». Chacune d’entre elles ont conquient le coeur d’un des souverains du royaume de Tri-Kazel. Ainsi le royaume du Reizh penche pour la Magience et toutes ces possiblités d’améliorer les conditions de vie des sujets de son royaume. Le Gwidre, quant à lui, s’est dévoué à la religion du Temple, qui est devenue la religion officielle du royaume. Seul le Royaume de Taol-kaer, le plus distant de tous, reste fidèle aux traditions de Tri-Kazel, le culte de la nature organisé par les Demorthen (que l’on pourrait traduire par le terme de Druide) et tout un système clanique complexe largement défendu par ses champions, les chevaliers Hilderins.
Des chevaliers hiderins, de braves guerriers prêts à se battre pour défendre leurs traditions.
Face à ce monde hostile, où l’ennemi peut être aussi bien le zélote du royaume d’à côté ou les monstrueux feondas, créatures surnaturelles attaquant les villages des différents royaumes et semant le chaos et la destruction sur leur passage, la vie y est rude. Vous allez donc incarner l’un de ces membres et essayer de survivre dans un monde où la vie est un combat de tous les instants. Le jeu de rôle propose un large panel de métiers, on pourra ainsi choisir de jouer des personnes ordinaires (artisans, chasseur, commerçant, paysans) ou des personnes plus exceptionnelles (chevaliers hilderins, religieux du Temple, Magientistes). Le très large choix de personnages permettra aux meneurs de jeu habiles de pouvoir concocter des scénarios très variés.
Une demorthen, personnage resemblant aux druides qui sont très repesctés dans leurs villages.
Là où le jeu, d’après moi, se démarque de la concurrence, est qu’il ne provoque pas dans une course aux points de « compétences ». Un jeu de rôle médiéval classique donnera toujours plus de crédit à un joueur qui a des compétences à hautes valeurs, tandis que dans les « Ombres d’Esteren », avoir une valeur basse dans une « voie » n’est pas forcement une mauvaise chose. Prenons l’exemple de la combativité, un joueur avec une forte valeur dans cette voie sera combatif et dynamique mais en contrepartie il sera aussi orgueilleux et impulsif. Au contraire, quelqu’un ayant une faible valeur dans cette voie sera pondéré mais en contrepartie, il sera peureux et pourra avoir une faible estime de soi. Chaque personnage apportera donc des avantages et des inconvénients au groupe. Il n’y a donc pas de mauvais ou de bons personnages. Une approche similaire a été faite vis à vis de l’âge du personnage. S’il on souhaite jouer un personnage plus âgé que celui proposé (16 ans) celui-ci aura plus de compétences, mais en contrepartie il aura un plus lourd bagage moral qui affecteront directement ces santés physique et psychologique.
Enfin, on notera quelques bonnes idées déjà présentes dans d’autres jeux de rôle mais qui, dans celui ci, s’intègrent parfaitement. Les avantages et les inconvénients, un gros point fort de la licence Monde des Ténèbres, est ici présente et offre au personnages des bonus et des malus qui lui seront utiles. La gestion de la santé mentale, un grand classique pour tous les joueurs poulpiques de Cthulhu, s’incorpore plutôt bien, augmentant la tension des joueurs qui, hantés par leurs phobies, sombrent à chaque jet raté un peu plus dans la folie.
Que dire de plus sur ce jeu de rôle, si ce n’est qu’il apporte un renouveau à un genre (le médiéval) un peu saturé de nos jours. Forgesonges ayant annoncé qu’ils comptaient publier une large gamme de livres dans cet univers, on attend avec impatience la suite. Mon petit doigt me dit que cela ne saurait tarder…
N’hésitez surtout pas à faire un tour sur le blog officiel du jeu