« Légende de la Garde » de David Petersen (bientôt un JDR en français)

19 07 2011

J’avais envie d’écrire depuis longtemps sur la bande dessinée Les Légendes de la Garde sortie chez Gallimard. Japan Expo est devenu l’excuse parfaite pour en parler étant donné que l’on en sait un peu plus sur la version française du jeu de rôle du même nom. J’avais tout d’abord aperçu cette bande dessinée sur le

Automne 1152, premier tome des Légendes de la Garde.

blog des Mondes en Chantier où la couverture m’avait interpellée. Il est évident que lorsque l’on pense à de grandes épopées héroïques, il ne vient pas à l’idée que cet univers puisse avoir pour héros des souris. C’est à ce moment là que l’on se rend compte de tout le potentiel de l’aventure ; tout renard, chouette, serpent, devient aussi dangereux pour ces souris qu’un dragon crachant du feu pour un chevalier d’heroic fantasy. Leur taille ne rajoute que de l’héroïsme à ces petites bêtes qui combattent contre des animaux disproportionnés.

La bande dessinée,les Légendes de la Garde, nous plonge dans un univers où les souris ont fondé un vaste royaume, de nombreuses cités y ont prospéré et chacun a un caractère qui la différencie des autres. L’histoire des Légendes de la Garde met en avant un groupe composé de souris de la Garde, un corps de guerriers d’élite mis en place pour protéger les cités de nos petits rongeurs contre leurs prédateurs. On découvrira que les souris ne sont pas le seul peuple doué de traits anthropomorphiques et qu’elles ont des ennemis redoutés parmi les animaux sauvages. Au début de l’aventure, on découvre que les souris sortent d’une longue guerre contre le royaume des furets. Nul doute que les prochains tomes, chacun liés à une saison de l’année, vont nous en dire plus sur cet univers qui semble riche et varié. On espère en savoir plus sur les légendes mises en avant dans les deux premiers albums au tour de la « Hache noire », héros de légende qui relève du mythe au sein de la Garde. Le seul regret que l’on pourrait avoir est de ne pas en savoir plus sur cet univers, il reste tant encore à découvrir et ce ne sont pas les quelques planches montrant les habitants de cités qui ne sont pas encore visitées qui diront le contraire.

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Game of Thrones (Le Trône de Fer) vu par la chaine HBO.

24 06 2011

Le Trône de Fer est l’une des sagas dont vous entendez régulièrement parler  dans le monde geek. Son auteur, George R.R. Martin, a réussi à se faire une place dans un milieu où de grands noms s’imposent. Martin est parvenu à proposer un style propre en décrivant un univers médiéval fantastique où la magie est très peu présente (on parlerait de low fantasy en terme JDR) et mettant en scène un monde réaliste et assez sombre.

Eddard Stark (Sean Bean) sur le Trône de Fer

Ce qui frappe tout de suite par rapport à un roman tel que celui du Seigneur des Anneaux, c’est la complexité de l’intrigue politique et de ses retournements de situation. De même, Les héros de l’univers ne sont en rien manichéens et on voit, tel que cela ce passe dans la réalité, que les personnages les plus vertueux ne sont pas forcément les mieux récompensés. Toutefois, les personnes utilisant les ruses les plus viles ne sont pas toujours ceux qui s’en sortent le mieux non plus. L’un des autres éléments qui le démarque des autres romans du genre, c’est son découpage, chaque chapitre de la saga est narré à travers les yeux d’un des personnages de l’histoire. Un moyen assez astucieux de rentrer dans la tête des différents protagonistes et de s’attacher à chacun d’entre eux, mêmes ceux qui n’auraient pas forcement de base notre sympathie.

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« Les Ombres d’Esteren » Voyages (2)

8 12 2010

Je n’ai pas pu résister à l’appel lorsque j’ai constaté que les « Ombres d’Esteren » avaient enfin du nouveau contenu. Cela m’a motivé pour finir de lire le premier tome qui comporte tout de même pas mal de lecture. De retour du Bazar du Bizarre, j’ai tout de suite ouvert le cellophane  pour voir ce qu’il y avait dedans. Il faut dire que, quand on lisait le contenu sur internet, ça avait l’air alléchant :

  • Un livret à couverture souple de 80 pages comportant des descriptions de lieux de Tri-Kazel, des scénarios, des portraits de personnages illustres du monde, des règles pour la gestion de la magie noire et surtout, un bestiaire.
  • Une Carte en format A2 de la péninsule Trikazelienne
  • Un écran de meneur de jeu en trois volets.

Esteren voyages

Après un bref aperçu sur l’écran et la carte, je me suis plongé dans la lecture de deuxième tome. Tout commence par les lieux remarquables de Tri-Kazel, et la je me suis dit « cool, on va apprendre des trucs nouveaux ». Et en fait non, les descriptions sont quasi-similaires à celle du premier tome. Il y a sans nul doute, de nouveaux lieux décrits toujours sous la forme d’un récit (celui d’un barde cette fois-ci) mais on en sait pas beaucoup plus. Pas de détails croustillants sur l’univers, de secrets cachés de la  cour d’un des Royaume, ou de descriptions qui tienne en haleine. Il y a  de nouvelles informations dans ce livret, mais lorsqu’on a déjà lu le premier tome, on n’a pas vraiment l’impression de  faire de véritables découvertes.

Qu’à cela ne tienne, je suis passé au chapitre suivant intitulé « Canevas ». On a ici, cinq débuts de scénarios courts que l’on pourra proposer à nous joueurs tout juste arrivés sur les routes de Tri-Kazel. Les scénarios sont assez variés, ils peuvent être étendus avec des sous-intrigues sans trop de difficultés à première lecture, mais ils font aussi de parfaits petits scénarios pour les gens qui font des petites séances de jeu de rôle.

Ciany Lorn

Ciany Lorn, l’un des personnages que vos héros pouront croiser durant leurs périples.

Le chapitre suivant, « Figures de Tri-Kazel », propose des descriptions de personnages de l’univers qui ont forgés le monde, qu’ils soient des héros œuvrant au nom de leur foi, ou des fous n’ayant plus de regard critique sur leurs actions, ils sont tous des personnalités bien trempés et donnent un petit plus à l’histoire général des Ombres d’Esteren. Ils ne sont peu être pas tous originaux, et on sent bien ici l’influence d’autres univers (Warhammer en tête) dans la conception de ces personnages, mais ils ont le mérite de donner une ambiance, chose que la description des lieux de Tri-Kazel ne donnait pas.

La lecture continue avec « Les Mystérieux Pouvoirs » où l’on va nous parler des morcails, les hérétiques personnes utilisant, d’après les demorthèn (druides) les forces de la nature à des fins peu louable. Et la tout se gâte, il n’y a là que trois pages car tout sera dit dans le tome « Les Secrets »… On a donc un avant goût plutôt qu’une véritable description. Bien, soit, peut-être que l’on ne pouvait pas tout dire ici mais là où tout part en sucette ,c’est quand on lit le bestiaire qui dit exactement la même chose (to be continued in « Les Secrets » en somme).

feondasOn nous donne quelques exemples de feondas, des caractéristiques des animaux les plus communs des contrés du monde de Tri-Kazel et c’est tout. C’est donc un extrait de bestiaire  qui sera, lui aussi,à venir, dans devinez quoi… « Les Secrets ». J’aurais personnellement préféré que l’on évite le « doublon » des descriptions de lieux qui fait tout de même 25 pages pour se concentré sur de l’inédit.

Bilan, j’ai été un peu déçu car je me suis senti un peu lésé, je pensais que l’on allait avoir dans un livret d’un peu moins de 100 pages, plus de contenu que ce qu’il y avait. Néanmoins le livret comporte tout de même pas mal d’illustrations, cela a fait pencher favorablement la balance pour l’avis que je vais donner de ce supplément. On est face un deuxième livre sympathique même si il est un peu trompeur sur sa marchandise et sert clairement de teasing pour le livre des « Secrets » qui n’arrivera pas de si tôt. On a donc un peu le sentiment d’être pris pour une vache à lait. J’espère que ce ne sera pas le cas à l’avenir.

Au final, je conseille donc d’acheter ce supplément pour l’écran et la carte qui sont franchement biens dessinés et clairs. Par contre, si vous souhaitiez acheter ce supplément pour avoir des révélations qui donneraient des clefs au maitre de jeu pour mieux comprendre l’univers, passez votre chemin. D’ailleurs il y avait un marque-page offert pour les gens qui pré-commandaient le livre, et bien personnellement je n’en ai pas vu la couleur. Parait-il qu’il y a eu plus de pré-commandes que de marques pages disponibles 😦

Si vous n’avez pas encore lu l’article sur le premier tome des « Ombres d’Esteren », je vous invite à le consulter ici.





« Les Ombres d’Esteren » par Forgesonges. (1)

5 12 2010

Obtenu lors du Monde du Jeu de Septembre (encore merci à l’équipe de Forgesonges :D), le jeu de rôle « Les Ombres d’Esteren » avait attiré mon attention depuis un petit moment. On avait pu avoir un petit avant goût du jeu dans le JDR mag 11 ainsi que sur le blog officiel et, tout cela laissait présager le meilleur. De superbes illustrations, un univers original et assez fourni. Je trouvais que ce jeu de rôle apportait un vent de fraicheur dans l’expérience des jeux de rôles médiévaux qui sont, rappelons le, l’origine du jeu de rôle. Ici, point de grands mages sorciers, d’elfes tirant à l’arc long ou de vils gobelins. On comprend tout de suite que ce jeu de rôle-ci s’inspire plus des civilisations celtiques avec une touche d’horrifique.

 

Esteren

Univers, le premier tome de la gamme « Les Ombres d’Esteren ».

Le premier tome du jeu de rôle nous montre dès le début que « les Ombres d’Esteren » possède un univers très riche. Plus de la moitié du livre est consacré à la description de l’univers au travers de missives entres des sujets de Tri-Kazel (lieu ou se déroule les aventures des personnages et qui peut se tradiure par peuple des trois royaumes). Une description exaustive de l’univers y est faite: que ce soit le climat, la faune et la flore, l’Histoire ou les modes de vie des tri-kazéliens, rien ne n’est mis de côté. Au travers de cette lecture, des images de l’Ecosse ou de l’Irlande nous viennent en tête. Les clans, les conditions de vie rudes et les mers agités étaient le quotidien des peuples celtes du Haut Moyen-Age.

Mais la lecture des « Ombres d’Esteren » amène un autre constat, le monde de Tri-Kazel est en train de changer, deux idéaux venus du « Continent » par delà les infranchissables chaînes de montagnes d’Asgeamar, s’étendent sur les royaumes. L’un appelée la « Magience » pourrait être apparentée à une technologie proto-industrielle (la découverte des energies fossiles en somme) et l’autre d’une religion du monothéiste, dit du « Temple ». Chacune d’entre elles ont conquient le coeur d’un des souverains du royaume de Tri-Kazel. Ainsi le royaume du Reizh penche pour la Magience et toutes ces possiblités d’améliorer les conditions de vie des sujets de son royaume. Le Gwidre, quant à lui, s’est dévoué à la religion du Temple, qui est devenue la religion officielle du royaume. Seul le Royaume de Taol-kaer, le plus distant de tous, reste fidèle aux traditions de Tri-Kazel, le culte de la nature organisé par les Demorthen (que l’on pourrait traduire par le terme de Druide) et tout un système clanique complexe largement défendu par ses champions, les chevaliers Hilderins.

 

chevaliers hilderins

Des chevaliers hiderins, de braves guerriers prêts à se battre pour défendre leurs traditions.

Face à ce monde hostile, où l’ennemi peut être aussi bien le zélote du royaume d’à côté ou les monstrueux feondas, créatures surnaturelles attaquant les villages des différents royaumes et semant le chaos et la destruction sur leur passage, la vie y est rude. Vous allez donc incarner l’un de ces membres et essayer de survivre dans un monde où la vie est un combat de tous les instants. Le jeu de rôle propose un large panel de métiers, on pourra ainsi choisir de jouer des personnes ordinaires (artisans, chasseur, commerçant, paysans) ou des personnes plus exceptionnelles (chevaliers hilderins, religieux du Temple, Magientistes). Le très large choix de personnages permettra aux meneurs de jeu habiles de pouvoir concocter des scénarios très variés.

 

demorthen

Une demorthen, personnage resemblant aux druides qui sont très repesctés dans leurs villages.

Là où le jeu, d’après moi, se démarque de la concurrence, est qu’il ne provoque pas dans une course aux points de « compétences ». Un jeu de rôle médiéval classique donnera toujours plus de crédit à un joueur qui a des compétences à hautes valeurs, tandis que dans les « Ombres d’Esteren », avoir une valeur basse dans une « voie » n’est pas forcement une mauvaise chose. Prenons l’exemple de la combativité, un joueur avec une forte valeur dans cette voie sera combatif et dynamique mais en contrepartie il sera aussi orgueilleux et impulsif. Au contraire, quelqu’un ayant une faible valeur dans cette voie sera pondéré mais en contrepartie, il sera peureux et pourra avoir une faible estime de soi. Chaque personnage apportera donc des avantages et des inconvénients au groupe. Il n’y a donc pas de mauvais ou de bons personnages. Une approche similaire a été faite vis à vis de l’âge du personnage. S’il on souhaite jouer un personnage plus âgé que celui proposé (16 ans) celui-ci aura plus de compétences, mais en contrepartie il aura un plus lourd bagage moral qui affecteront directement ces santés physique et psychologique.chasseur

Enfin, on notera quelques bonnes idées déjà présentes dans d’autres jeux de rôle mais qui, dans celui ci, s’intègrent parfaitement. Les avantages et les inconvénients, un gros point fort de la licence Monde des Ténèbres, est ici présente et offre au personnages des bonus et des malus qui lui seront utiles. La gestion de la santé mentale, un grand classique pour tous les joueurs poulpiques de Cthulhu, s’incorpore plutôt bien, augmentant la tension des joueurs qui, hantés par leurs phobies, sombrent à chaque jet raté un peu plus dans la folie.

Que dire de plus sur ce jeu de rôle, si ce n’est qu’il apporte un renouveau à un genre (le médiéval) un peu saturé de nos jours. Forgesonges ayant annoncé qu’ils comptaient publier une large gamme de livres dans cet univers, on attend avec impatience la suite. Mon petit doigt me dit que cela ne saurait tarder…

N’hésitez surtout pas à faire un tour sur le blog officiel du jeu





Wesconda, le deuxième tome de la série Ashrel.

7 09 2010

J’attendais avec impatience la nouvelle BD de Valp et j’ai été super heureux de voir qu’elle était enfin dispo dans ma FNUC. Une fois chez moi j’ai essayé d’éviter de trop dévorer la BD pour apprécier tout de même le travail graphique qui , il faut l’avouer est de toute beauté. On a presque l’impression que les illustrations sont faites à la main. Personnellement j’étais tombé en extase devant la première couverture et je n’ai pas hésité à prendre de suite la BD dans le magasin. Pour les fins connaisseurs, Valp avait fait de ses blanches mains la série « Lock ». Je dois avouer que j’estime tout particulièrement cet auteur car elle fait elle même tout de A à Z et qu’en plus elle arrive à respecter le rythme d’un tome par an (on peut pas en dire de même sur certaines séries ou il y a un coloriste, un dessinateur et un scénariste qui travaillent de concorde).

Pour le petit pitch:

« Pahn, une jeune princesse fuyant le royaume froid et enneigé d’Orwany, rencontre Ashrel, un garçon cynique et introverti, Ashrel possède un lourd secret qui lui gâche la vie au quotidien et lui fait perdre régulièrement son travail: il réveille les morts. Arrivés à Wesconda, la ville de l’élevage des dragons, Ashrel, Pahn et l’oncle Bob ont pour plan de prendre un bateau pour quitter le continent et commencer une nouvelle vie loin du royaume d’Orwany… »

évidemment vous vous doutez bien que rien ne va se passer comme prévu pour notre plus grand plaisir 🙂

Au petit résumé de la série vous vous imaginez bien que l’aventure se passe dans un univers médiéval fantastique,  genre très représenté dans la BD. Je dois toutefois dire qu’il a tout de même son charme et Valp a su donner une touche  toute particulière à son univers. La présence de vocabulaire médiéval tel que « Prévôt » et d’autres petites touches dans le genre raviront d’ailleurs les férus d’histoire même si Ashrel se veut pas une BD réaliste.

Ashrel - Wesconda - tome 2

Le deuxième tome de la série Ashrel, Wesconda

Si le premier tome nous avait laissé en suspend et qu’on était impatient de connaître la suite, on peut dire que le deuxième tome nous donne de nouveaux éléments sans trop nous en dire. Ainsi on en sait un peu plus sur les différents personnages; la phobie des dragons de la magnifique Chandras (qui se trouve sur la couverture) mais aussi sur l’origine des pouvoirs d’Ashrel. En plus de cela, on voit des superbes dragons dans toute la ville de Wesconda (comme le titre du tome) qui est la ville ou se passe la majeure partie de l’action.

Les illustrations de la cité sentent l’urbanisme médiéval italien, la ville fourmille de monde et on sent l’effervescence de la rue. On se sent aux côtés des héros lors de la scène de la taverne et je dois dire le scénario nous tien en haleine sans avoir de flottements. Le seul petit point noir qui a gâché ma jubilation est le fait que les passants de la ville qui sont sans visage (aucune ligne pour les yeux, le nez et la bouche), je dois dire que ça m’a un peu refroidit, j’avais l’impression que nos héros erraient dans les ruelles aux côtés de wescondais sans âmes. Heureusement la grande qualité du reste de l’œuvre à amplement palier ce petit détail.

C’est donc une œuvre magistrale que nous signe là Valp et j’attends avec impatience le prochain tome. Pour les petits curieux pour ceux qui aiment voir les petits bonus qu’à mis l’auteur sur son blog BD en cliquant ici.